Summary: Developer Pre-Alpha Demo Feedback & Question Session

4/21に行われたプレアルファデモのフィードバックと回答のまとめです。

こちらのReddit記事の意訳になります。
! 私の英語力の問題でいくつか正確に理解できていない、全然間違っている可能性がある、
もしくは聞き逃しているものがあります。
また、話された内容は今後変わることもあります。
その点をご理解の上の閲覧お願いします。
()内は私の補足等

www.reddit.com

Topic1: ヒーローとチーム編成

1-1. 装備の能力値を比較したいです。

比較機能を開発中です。
パワー、レアリティ、Health等のステータスでのソート機能も実装予定です。

1-2. ヒーローをパワー、属性、ロール、ステータス等でソートしたいです。

デザインは終えていますが、プレアルファデモへの実装は間に合いませんでした。
(次はできるようになっているということかと)

1-3. 100以上の装備から優れた装備を探すのが苦痛です。

より装備画面をわかりやすくリスト化し管理できるようにするつもりです。
それといらない装備を選び出しクラフトの素材とする機能も実装予定です。

1-4. 自動で最適な装備を選ぶような機能がほしいです。

プレアルファデモには間に合いませんでしたが、プレイヤーに合わせて追加できたらと考えています。

Topic2: ゲームプレイ

2-1. ボタン連打ゲーになってないですか

敵の動きに組織的なものや独特なものを追加する予定です。
ゲーム攻略速度はその分落ちるでしょう。
(敵がほぼ棒立ちなのでボタン連打だけで良くなっている、その敵の動きを変えていくということだと理解)

2-2. 指で画面が隠れて何が起きているかわかりません

ゲーム画面を中央に持ってきて、外側にコントロールボタンを表示するオプションを追加予定です。
(これスマホゲーで画面小さいとどうしようもないので気になるなら外付け拡張コントローラでも買わないと完全解決しないかと思うのですが。。)

2-3. ヒーローの動きが早すぎます。もっと遅くすべきではないですか。

全体的なゲーム進行速度が遅くなるので戦闘により読み合いや操作難度の要素を持たせる必要が出てきます。
我々の意図したボタン連打ではなく戦闘をよりよくすることにつながりそうです。

2-4. 仲間の動きを設定できるようにしたいです。アビリティの使い方等が適当です。

仲間のアビリティを任意のタイミングで発動できる機能を予定しています。
AIの動きもより良くしていくつもりです。

2-5. World2が難しすぎます

今回は2つのworldしか提供できなかったので2つ目はチャレンジ的な意味合いで難しくしました。
どれくらいの割合のプレイヤーが報酬を最大限得るためにクリアするのか、プレイヤーがどうするのか等の情報を得る目的もありました。
完成版は6つのworldがあり段階的に難しくなっていきます。
(普段ゲームをやらない方にとっては難しいものだったように思います)

2-6. カメラが遠すぎます

新しいカメラ位置や自動位置調整、戦闘等で位置を変えるなどの実験を行っています。

2-7. トラップが何の意味もないようです。

プレアルファデモではトラップはちゃんと機能させていません。
ゲームプレイや戦略に影響を与えるレベルまでになるよう励んでいます。

2-8. どうして同じヒーローを1つのチームで使えないのですか?

何体かのヒーローは強力なアクティブ、パッシブアビリティを持っていて、何体も使えるようにするとゲームバランスが崩れるからです。

2-9. 攻撃をある程度自動で行うようにできますか

画面上にボタンを作り、ホールドすることで連続して攻撃できるようになります。

2-10. 敵弓兵はどうしてとても強いのですか?

強くしすぎました。当たり判定もバグっていて直します。

Topic3: パフォーマンス(=動作の快適性)

3-1. World1, 2のパフォーマンス、クオリティが違いすぎます。1があまりよくありません。

両ワールドともに開発段階です。
最適化し続けています。

3-2. 私のスマホではゲームがうまくうごきません。最小スペックを教えてください。

最適化はまだまだ最初の段階でできるだけスペックの低いものでも快適に動くようなものをβテストまでには完了したいです。

Topic4: エコノミー

4-1. コモン装備がドロップしすぎです

装備を十分選べるようドロップ率を意図的に上げています。
プレアルファデモでは多いからと言って何かに使えるということを考慮していません。
アルファでは少し入手しづらくする予定です。またランダム性を持たせるつもりです。

4-2. 召喚シェード=Gemsですか?

いいえ、召喚シェードはゲーム内通過で、Gemsは仮想通貨です。
NFTをmintする(merge等)の際はGemsを使い、召喚といったNFT以外のコモンヒーロー等を作成するときはシェードを使います。

4-3. ヒーローの入手が簡単すぎてインフレが心配です

今回のプレイが満足いくようシャードのドロップ率を意図的に上げています。
正式リリース版よりだいぶ簡単に入手できるようにしています。正式版ではコストも異なりますし、プレアルファデモのように一日に何体もコモンヒーローを入手はできません。

4-4. 報酬はいらないので、エナジーなしで遊べるようにしてほしいです

基本的にはエナジーはゲームの重要な要素で全てのプレイヤーはエナジー消費したプレイで報酬を得るべきです。
トレーニングモードのようなものを実装できるかもしれませんが、テストプレイヤーが必要でしょう。

4-5. プレアルファデモは本当にFree to Playを体感できました

(回答?こめんと?の言いたいことがわかりませんでした、すみません)

Topic5: 映像

5-1. トレーラー動画とプレアルファデモとでグラフィックが違いすぎませんか?

プレアルファデモは現時点でのもので完成版ではありません。
改正版に向け大きく改善に努めています。

5-2. アルティメットアビリティのエフェクトは素晴らしいものと明らかに開発中のものがありますよね。

(上と同じ中身の回答)

Topic6: マージと召喚

6-1. マージと召喚の結果画面が味気なさすぎです

結果に合わせて表現を変えるようにするつもりです。
(他の回答?こめんと?の言いたいことがわかりませんでした、すみませんその2)

6-2. マージに必要なヒーローの数が5体?8体?違いがわからなかったです

ゲーム内チュートリアルでとても説明不足でした。
その他の機能についての説明もわかりやすくしていきます。
(一切説明なかったです><)

以下、感想

プレアルファデモは色々不備はあったかもしれませんが、私としてはデモ版としては楽しめましたし十分だったと思っています。
ただこのやりとりで、タップ、特にスワイプした際のドッジの反応速度が悪いことについて触れられていなかったのが気になりました。結構書いていた人見ましたし、私もフィードバックで書きました。画面上にボタン作ってタップでドッジさせるようにするとかでしょうか、明言されていなくてよくわからなかったです。
それはさておき、改善版のデモプレイないのでしょうか。アルファまで長いですし少し期待してます。